게임머 수가 역대 가장 큰 수준으로 줄고 있는 것으로 조사됐습니다.
한국콘텐츠진흥원이 지난 12월 공개한 게임이용자 실태조사에 따르면, 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%를 기록했습니다.
해당 지표를 집계하기 시작한 2015년 이래 역대 최저치입니다.
2022년 에는 74.4%로, 국민 4명 중 3명이 게임을 즐기기도 했습니다.
게임을 대체할 여가 활동을 찾았다고 응답한 1,331명 중 86.3%는 OTT, 영화, 애니메이션 시청 등을 이유로 꼽았습니다.
여기에는 유튜브·인스타그램 등의 숏폼도 포함됐습니다.
숏폼 영상의 등장으로 게임도 하이퍼캐주얼을 표방하며 '숏폼화'되는 경향이 나타났지만, 계속 새로운 도파민을 자극하고 다른 사람과 공유하는 측면에서는 숏폼만큼은 못했다고도 볼 수 있습니다.
한편, 50%까지 떨어진 게임 이용률은 이제 더 이상 게임이 흥미롭고 새로운 여가 활동이 아니게 되었다는 방증이라는 시선도 있습니다.
게임을 해본 적이 있지만 현재는 하지 않는다고 답한 응답자들은 그 이유로 44%가 '이용 시간 부족'을 들었습니다.
'게임 흥미 감소'는 36%, '대체 여가 발견'은 34.9%, '게임 이용 동기 부족'은 33.1% 이었습니다.
게임 대신 OTT·숏폼 보는 사람[제미나이(Gemini) 생성 이미지][제미나이(Gemini) 생성 이미지]
연합뉴스TV 기사문의 및 제보 : 카톡/라인 jebo23
최덕재(DJY@yna.co.kr)
한국콘텐츠진흥원이 지난 12월 공개한 게임이용자 실태조사에 따르면, 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%를 기록했습니다.
해당 지표를 집계하기 시작한 2015년 이래 역대 최저치입니다.
2022년 에는 74.4%로, 국민 4명 중 3명이 게임을 즐기기도 했습니다.
게임을 대체할 여가 활동을 찾았다고 응답한 1,331명 중 86.3%는 OTT, 영화, 애니메이션 시청 등을 이유로 꼽았습니다.
여기에는 유튜브·인스타그램 등의 숏폼도 포함됐습니다.
숏폼 영상의 등장으로 게임도 하이퍼캐주얼을 표방하며 '숏폼화'되는 경향이 나타났지만, 계속 새로운 도파민을 자극하고 다른 사람과 공유하는 측면에서는 숏폼만큼은 못했다고도 볼 수 있습니다.
한편, 50%까지 떨어진 게임 이용률은 이제 더 이상 게임이 흥미롭고 새로운 여가 활동이 아니게 되었다는 방증이라는 시선도 있습니다.
게임을 해본 적이 있지만 현재는 하지 않는다고 답한 응답자들은 그 이유로 44%가 '이용 시간 부족'을 들었습니다.
'게임 흥미 감소'는 36%, '대체 여가 발견'은 34.9%, '게임 이용 동기 부족'은 33.1% 이었습니다.
게임 대신 OTT·숏폼 보는 사람[제미나이(Gemini) 생성 이미지][제미나이(Gemini) 생성 이미지]연합뉴스TV 기사문의 및 제보 : 카톡/라인 jebo23
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